GUIA:TU COMIENZO EN EL JUEGO

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GUIA:TU COMIENZO EN EL JUEGO

Mensaje  Maul Aldaran el Miér 04 Jul 2012, 20:43

HOLA! SI ERES NUEVO EN EL SWG EMU Y NO TIENES NI IDEA NO TE PREOCUPUES CON ESTA GUIA TE ENSEÑARE LO BASICO PARA EMPEZAR EN EL JUEGO.
PRIMERO DE TODO SI SABES INGLES ES MUY RECOMENDABLE QUE HAGAS EL TUTORIAL PERO....SI NO SABES INGLES TE RECOMIENDO QUE LEAS ESTA GUIA...

PASO I -CREAR TU PERSONAJE-

BUENO ESTE ES EL PASO MAS SIMPLE DE TODOS EN EL QUE DEBERAS ELEGIR LA RAZA,FORMA,ACTITUD,HABILIDAD DE TU PERSONAJE Y EL TRABAJO QUE DESEMPEÑARA.

PASO II -TU COMIENZO EN EL JUEGO-

UNA VEZ CREADO APARECERAS EN UNA ESTACION ESPACIAL,SI DECIDES HACER EL TUTORIAL TENDRAS QUE HACER TODO LO QUE SE TE MANDE PERO SI NO APARECERAS ALADO DE UNA MAQUINA PARA PODER IR A UN PLANETA.
PUEDES ELEGIR ENTRE PLANETAS CONTROLADOS POR EL IMPERIO O POR LA REBELION,E INCLUSO PLANETAS NEUTRALES.

PASO III -CONTACTO CON EL MUNDO DE GALAXIES-

AQUI COMIENZA LO INTERESANTE DE VERDAD PUESTO QUE ESTARAS CON TODOS LOS HABITANTES(JUGADORES) DE GALAXIES,AQUI ERES TOTALMENTE LIBRE DE IR POR EL CAMINO QUE TU DESEES,PUEDES SER IMPERIAL,REBELDE O NEUTRAL AQUI ES IMPORTANTE QUE ELIJAS A QUE PLANETA VAS(MAYORMENTE SI VAS A SER DE UNA FACCION)POR EJEMPLO NABOO ES EL MEJOR PLANETA PARA EMPEZAR A DESEMVOLVERTE PUESTO QUE ES PACIFICO Y HAY BASTANTES PERSONAS.

PASO IV -COMO SER DE UNA FACCION-

SI QUIERES SER IMPERIAL DEBES IR A UN RECLUTADOR EL QUE TE DARA LA OPCION PARA ENTRAR AL SERVICIO DEL IMPERIO,AUN ASI TENDRAS QUE HACER MISIONES PARA AUMENTAR TU REPUTACION.

RECLUTADORES IMPERIALES:MOS ESLEY(TATOOINE)
MAQUINAS DE MISIONES IMPERIALES:MOS ESLEY(TATOOINE) COR VELLA(CORELIA)

SI QUIERES SER REBELDE DEBES HACER LO MISMO SOLO QUE ACUDIR A UN RECLUTADOR DE LA REBELION

RECLUTADORES:ANCHOREAD(TATOOINE) BASE SECRETA REBELDE(CORELIA)


ESTO ES TODO ESPERO QUE OS SIRVA,SI TENEIS ALGUNA DUDA PONEDLO AQUI,AUN ASI PUBLICARE OTRA GUIA MAS AMPLIA POR SI LA NECESITAIS

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Re: GUIA:TU COMIENZO EN EL JUEGO

Mensaje  Licho el Vie 06 Jul 2012, 01:09

Si. Tendrás algo sobre la recolección de materiales, cuales son los mejores para crear objetos que cantidades y cualidades son las optimas. Las condiciones que se necesitan para crear objetos; hay que obtener algunos stats para ponerte en la ropa comidas o bebidas como era en el desaparecido SWG en su etapa final? Saludos.
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Re: GUIA:TU COMIENZO EN EL JUEGO

Mensaje  Luriant el Vie 06 Jul 2012, 06:34

siglas:
CR: Cold Resistance
CD: Conducitivy
DR: Decay Resistance
HR :Heat Resistance
MA: Maleability
SR: Shock Resistance
UT: Unit Thougness
PE: Potencial Energy
FL: Flavour
OQ: Overall Quality

Primero descubre que necesitan los usuarios de cierto objeto.
Los vibronudillos de TKA pueden mejorarse en velocidad. Sin embargo Master TKA tiene la velocidad a tope, tardan 1 segundo ataquen con lo que ataquen, así que mejorar velocidad es una estupidez cuando vendes el objeto a un Master TKA. Asi pasa con muchos objetos que pueden mejorarse en apartados concretos.

Recoleccion de materiales: El excel de recursos que puse en mi otro post te da el 90% de los valores del elemento.
Asi el Polysteel Copper es el mejor cobre existente, y el de mejor conductividad de todo el juego, usando la tabla sabes que tipo de recursos deberas buscar primero segun lo que te pida la fabricacion.
Los que ponen NONE son especiales en la expasnion JTL y son 100% aleatorios, conviene mirarlos de vez en cuando ya que son los unicos materiales que no tienen limites, pueden ser malisimos o de lo mejor. Los UNKNOWN tambien son aleatorios en un amplio rango, pero tienen los limites tipicos de un recurso de su tipo.
Por otro lado, Overall Quality es 100% aleatoria, el unico stat que no determina ninguna tabla, y suele ser el 50%, 66% o 33% de la calidad de un objeto por si solo (objetos de cierta calidad, los iniciales no suelen pedirlo). Así que la busqueda de recursos se resume en mirar la tabla e ir buscando los mejores materiales a ver cual coincide que tiene un OQ muy alto que no reduzca los enormes niveles de estadisticas que deberian tener los materiales que estemos buscando.
Algunos recursos carecen de un valor concreto. Eso es bueno. Si tuviese un valor de 1 o 0, a la hora de calcular la media nos arruinaría el producto. Pero si carece de ese valor simplemente no se mete en la formula de calculo Wink .

La extracion se puede hacer a mano (salvo para los radioactivo, que provocan heridas), pero si quieres dedicarte a esto profesionalmente y tener muchos recursos necesitas extractores. Los de energía (Eolico, solar, de Fusion) necesitan ponerse en zonas con alta concentracion de Sol, Viento y Radioactivo (de alto PE a poder ser). Así producen un liquido muy energetico que usaremos como combustible en el resto de extractores. Los energeticos solo necesitan dinero para funcionar.
El resto de extractores necesitan dinero y energía. Los pones en un lugar con una gran concentracion y mientras tengan sitio en sus depositos iran sacando recursos y almacenandolos para ti. Son mas lentos que una persona a mano, pero puedes tener un monton funcionando mientras duermes, fabricas o vendes.
Cada extractor cuesta 1 lot, una casa cuesta entre 2-3-5 lots segun su tamaño, y tienes un limite de 10. Si vives en una casa grande de 5 lots solo podrás tener 5 extractores desplegados en el juego; así que fabrica mucho y vive en casas pequeñas para tener mas lots disponibles Wink .
Los recursos aparecen y desaparecen, la carne-piel-huesos pueden cambiar en cualquier momento, los recursos bajo tierra tambien. No es agotarse, no es cambio de estacion (eso es algo de roleo e imaginacion), simplemnte se van entre 7 y 21 días creo, depende del recurso, y son sutituidos por otros aunque sean de distinto tipo.

La unica forma de saber que material es mejor es abrir la harramienta de fabricacion, y buscar que valores pide el objeto en cuestion en cada apartado.
Si un Rifle pide Acero-Metal no ferroso-Mineral-Quimico y para experimentar
50%OQ-50%HR para daño
50%OQ-50%CD para velocidad de disparo
50%OQ-50%DR para su durabilidad
50%OQ-50%MA para el coste de uso de especiales
Pues debemos elegir, ya que salvo los NONE de la tabla ningun producto va a ser perfecto en todo. Para un rifle que nos interesase daño y disparo yo aconsejaría.
Acero: Duralloy Steel, o un acero un poco inferior en la tabla, el de mayor OQ que encontremos sin perder en lo demas
No Ferroso: Aluminio tiene hasta 800 de HR y CD, el cobre tiene 650 HR y 1000 CD, a elegir si preferimos velocidad por encima de daño, pero siempre con alto OQ igual que con el acero.
Mineral: Aluminium es el mas equilibrado, Cooper tiene mucha CD y Steel mucha HR. El iron tiene mucha HR para poca CD, no lo recomiendo. Lo que tengamos con la OQ mas alta.
Quimico: Carecen de HR y CD lo que facilita mucho la cosa, lo que tengamos con más OQ (todos los recursos tienen OQ).

Y con eso ya tienes los ingredientes de un rifle de alta HR-CD para daño y velocidad, y alto OQ si hemos buscado bien.
Pero esto solo determina el MAXIMO, los limites a los que llegara tu objeto. Si lo fabricas con estos recursos pero no experimentas tu superrifle será tan cutre como cualquier cosa que haga un NOVICE de tu profesion.
Para fabricar solo necesitas una herramienta, General crafting tool, o las otras mas especializadas en un tipo concreto de fabricacion. Pero solo podras fabricar objetos poco complejos.
Para experimentar necesitas una herramienta de fabricacion especial que permite cosas mas complejas, Y lo mas importante, estar junto a una Crafting Station que hay repartidas por las ciudades, lo que permite hacer objetos mucho mas complejos. Y si encima te compras tu propia estacion (cuesta 1 lot) y la pones en tu casa ya debería permitirte todo sin importar complejidad.
Estas estaciones se conectan con tu herramienta por proximidad, y dan opciones extras que son 100% recomendables. La diferencia ente cutre e impresionante.
Los primero fabricas normalmente, tu objeto ya vendrá con algunos puntos gastados aleatoriamente segun si fue un Gran Exito o algo menor. Pero luego en los siguientes pasos aparece una opcion nueva. EXPERIMENTAR.
Al darle apareceran unas barras, si usamos materiales de baja calidad (una media de 200 por ejemplo) solo podremos mejorar ese apartado en un 20% introduciendo puntos, si usamos materiales muy buenos (como la barra de daño y la de velocidad en el anterior rifle) la barra permitirá hasta un 80%-90%-100% de mejora. Usando puntos y dandole a experimentar veremos como los valores del objeto mejoran notablemente. Los puntos se obtienen mejorando en la profesion.
Es preferible meter los puntos en un unico apartado cada vez, o aumentara un porcentaje a la derecha que indica el riesgo de fallo. Puedes escoger entre meter muchos puntos de golpe (y jugartelo todo a una sola carta), o meter de poco en poco y sacar algo mas equilibrado (la experimentaicon es aleatoria, a veces se aprovechan todos los puntos, a veces se pierden y empeoran un poco la calidad).
Una vez gastados todos los puntos los fabricamos, y tras unos segundos obtendremos nuestro objeto, con los valores acorde a lo experimentado.
Ya puedes ser un MASTER que si utilizas recursos con valores de 100 o 200 no tendras barras suficientementes largas para experimentar y sacar todo tu potencial.
O puedes ser un novato y usar recursos de 800 y 1000, pero a la hora de experimentar solo podrás mejorar 1 o 2 puntos, dando un arma tan cutre como la de arriba.
Van unidos de la mano, tener muchos bonificadors y puntos con tener recursos de calidad que te permitan experimentar todo lo que puedas.

Pero claro, esto fabrica 1 objeto, y es mucho jaleo para uno.
Por eso existe otra opcion, Manufacture Schematic o algo asi. Si elegimos esta en lugar de prototipo lo que obtenemos no es el objeto, es un panel de datos.
Usando una Factory (1 lot) podemos conseguir un gran negocio.
Pongamos que hemos fabricado un medicamento para curar, y tras varios intentos hemos conseguido un medicamento EXCELENTE utilizando carne de dathomir de nombre ASDFGH y Aluminio de nombre QWERTY, lo mejor del servidor... entonces sacamos el Manufacture schematic en lugar del prototipo.
Vamos a la factoría, en un lugar metemos el Manufacture Schematic, y en otro metemos 1000 unidades de carne ASDFGH y otras 1000 de QWERTY, y le ordenamos hacer 500 copias.
Tras varias horas volvemos y obtenemos una caja llena de ese medicamento, todos copias identicas al supermedicamente que tanto nos costó. Mientras tengamos ASDFGH y QWERTY nuestra maquina seguirá bombeando cajas de medicamentos que podremos vender en el mercado a un precio bestial y forrarnos.
Así se consigue hacer copias de un objeto de calidad 10 que costo muchos intentos de conseguir. Ademas muchas fabricaciones exigen varios elementos. Un T-21 (rifle final) exije 11 blaster power-handler, todos en la misma casilla de fabricacion. Lo que exije que los 11 sean identicos, y esto solo se consigue con factorias y esquemas de fabricacion, pasa mucho en armosmith y tailor con diversas capas de tela. Factorias es una necesidad.
Incluso si el objeto no es tuyo, es un aditivo de bioingeniero que potencia tus medicamentos o comidas al doble de potencia... pues si el bioingeniero no ha utilizado un esquema de fabricacion para dicho objeto creando copias identicas, no podras usar la factoria.
Tarde o temprano el recurso se agotará. Puedes comprar a otros artesanos y cazadores sus reservas de recursos pero es inevitable que se agote. Entonces es hora de tirar el Schematic y crear uno nuevo utilizando los mejores recursos que halla ahora, un nuevo diseño tan bueno o mejor que el anterior.

Mas adelante ya vendrían cosas como la venta. Las habilidades de mercader de poner vendedores, diseñar su aspecto, ponerles ropa, poner droides anunciando tus productos en la calle. Las ideas de montar un centro comercial (casa grande) con vendedores personalizados (vestidos de cazarrecompensas, medicos, etc...) que vendan tus productos de forma elegante. Incluso alquilar vendedores a otros artesanos que no pueden permitirse Mercader. Ellos tienen publicidad y un espacio unico de venta muy atractivo al cliente, y tu tienes una comision por ofrecer sus servicios. Algunos de los primeros jedis eran simples mercaderes megaforrados que compraban holocrones con lo suelto de los bolsillos Wink .
Otros optan por fabricar un objeto y de nombrep oner su tienda y sus coordenadas, luego lo pones a 20.000 creditos en el bazaar y durante 1 semana que nadie lo compre tienes el anuncio de tu tienda para cualquier que busque el objeto.

Y más, a veces hay objetos en el juego que pueden sustituir ciertos componentes. Las mandibulas de rancor son un complemento excelente a las armas cuerpo a cuerpo por su filo y dureza. Los cubos geonosianos de poder pueden otorgar enormes bonificaciones a las armaduras (depende del cubo), y los tejidos de dragon krayt mejorar las armas de fuego. Un t-21 mejorado con krayt puede pasar de 400 de daño a 4.000. Eso si, el tejido se usa en el power-handler, ese que necesita 11 iguales. Lo que te obliga a tener 12 tejidos de krayt identicos, 1 para el manufacture schematic y los otros 11 para sus copias de fabricacion identicas.

Ademas de lo que un contrabandista puede hacer modificando ilegalmente armas y armaduras. Si eres de alguna de estas profesiones busca asociarte a un contrabandista y vende armas ya pirateadas.

Asi que el resumen.
0) Descubre que necesitan los usuarios de cierto objeto.
1) Busca los mejores recursos.
2) Pon extractores para sacar mucha cantidad
3) Experimenta con ellos hasta producir un objeto muy bueno, y obten el manufacture schematic. Si puedes usa componentes especiales de otras profesiones o enemigos.
4) Usa el schematic y todos los recursos obtenidos en crear copias del superobjeto
5) Piratealo con un smugler si se puede hacer.
6) Usa vendedores y asegurate de que el cliente conoce tu ubicacion y donde comprarlo
7) Forrate
Cool Vuelta a empezar, los recursos se agotarán y saldrán otros nuevos, es una lucha constante por la competitividad.

=============================
¿Complejo? Pues si, un montón. La gente que se dedica a luchar no deberia desprestigiar a los artesanos, su profesion es de lo más compleja, es arriesgada cuando te dedicas a buscar en dathomir un spawn de cobre de alta calidad y no sabes luchar, pero si eres bueno es de forrarse.

Vete poco a poco, coje recursos, una herramienta de fabricacion especial y acercate a la estacion correspondiente. Y en base a los recursos nota como mejoran o empeoran el tamaño de las barras. Y como al subir profesion adquieres mas puntos hasta 10 (o 12 o incluso 14 en algunas razas como humano). Aprender a experimentar porque es el autentico poder de la fabricacion.
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Re: GUIA:TU COMIENZO EN EL JUEGO

Mensaje  Licho el Vie 06 Jul 2012, 08:13

Gracias Luriant estupendo post. Si se adentrara un artesano a zonas peligrosas crees que es conveniente desperdiciar algunas skills para poder utilizar algun arma?
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Re: GUIA:TU COMIENZO EN EL JUEGO

Mensaje  Luriant el Vie 06 Jul 2012, 09:30

Es conveniente desperdiciar dinero y contratar 4 duros guardaespaldas que mantengan la zona libre de bichos para limpiar si al aterrizar en el planeta tu herramienta de sondeo marca un mineral muy bueno que merece la pena comprobar. Aunque generalmente con un speeder a toda caña y haciendo breves paradas para escanear y ocasionalmente samplear es suficiente. Los guardaespaldas cuando quieras poner extractores o recoger sus depositos/pagar mantenimiento-energía, que lleva mas tiempo.
La calidad en la fabricacion da dinero, y el dinero poder Wink .

Generalmente hay planetas mejores y peores, Tatooine y lok son muy buenos. No hay grandes masas de agua ni montañas escarpadas, puedes poner los extractores mas grandes y espaciosos en casi cualquier lugar.
Naboo, corellia, dathomir. Planetas con agua, ciudades y/o montañas. Es horrible ir en busca de un superspawn de mineral y descubrir que su centro esta a 2 kilometros mar adentro :S , o en una zona de montañas escarpadas donde no hay un sitio llano para poner tus extractores. Dathomir es dificil, pero si consigues un spawn de grandisima calidad te aseguras el monopolio un tiempo, pocos artesanos se atreven a explorar ahi y optan por lugares mas faciles y seguros.

Para sacar recursos que no lo dije. Sacas la Survey tool que sea, elijes el recurso (por el tipo de recurso y la tabla que dije ya puedes hacer una criba e ir directamente a los buenos), y darle a survey. Si hay proporciones de 10% o más en la zona aparecera.
Los recursos son como una diana gigante enterrada bajo tierra. En algun punto hay un centro que puede ir del 40% al 100% de proporción, y a su alrededor va bajando la proporción en un circulo. A veces de 1 kilometro, otras veces baja lentamente y da zonas de 5 o más kilometros de radio donde existe ese producto. Saca una muestra cuando puedas para comprobar su OQ (el resto mas o menos los sabes, aunque no viene mas comprobar si esta en la parte alta o baja de lo que ese recurso suele dar). Si merece la pena corre en busca de su punto más alto, si no abandonalo en busca de otros mejores.
Un recurso puede ser de varios tipos.
El Duralloy Steel esta dentro del grupo de Steel, dentro del grupo de Metales Ferrosos junto con el Iron, dentro del grupo de metales junto con los no ferrosos (cobre y aluminio), dentro del grupo de minerales con todas las gemas y radioactivos, dentro del grupo de inorganicos con los quimicos, agua y gases.
Organicos son los obtenidos de animales piel-carne-huesos, los huevos de los lairs, la leche, y todo lo que se obtiene con el flora survey tool (madera, cereales, frutas, etc...).
Y energía son el solar y eolica, que se puede sondear pero no samplear a mano, solo con extractores. Los radioactivos son los unicos minerales sampleabes y que además producen energía.

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Las ropas no dan problema alguno, cualquiera puede ponerselas (salvo cosas de razas y sexos, los vestidos casi todos son de mujer, igual las faldas y bikinis, algunas cosas son de twilek, y los ithorianos y wookies tienen su propia linea de ropa).
Algunos modelos permiten poner tejidos especiales hechos por bioingeniero que dan bonus. Creo que habia un bonus a ranged o melee defense, y se que hay bonus a camuflaje de ranger.
Por otro lado la fabricacion a veces crea objetos con sockets, son como ranuras, entre 1 y 4. Ahi el propio cliente puede meter clothing skill tapes, que se obtienen de enemigos y dan bonificadores a habilidades. El maximo obtenible es +25. Una ropa especializada es muy util, un +20 de experimentacion ya son 2 puntos extra a experimentas, un +25 de assembly ayuda a fabricar cosas.
La ropa se daña al morir pero no se rompe, las skilltapes siempre funcionaran.

La armadura es diferente, otorga una resistencia entre el 1% y el 90%. Pero tiene encumbrance, es un valor que reduce las estadisticvas secundarias en uan cantidad. Si alguna de estas estadisticas se reduce por debajo de 0 no podrás equiparte esa pieza. Ademas reducir estadisticas trae un problema, perder strenght, quickness y focus auemnta los costes de especiales. Cuando dispares, cures, bailes o saque recursos el coste se aumentará, cansandote mas
Constitution, stamina y willpower es la regeneracion, con armadura regeneraras menos, por eso conviene quitarse la armadura para descansar.
Existen armor skill tapes que tambien se pueden poner en la armadura. Generalmente se pone en guantes, cinturones y otras piezas de bajo encumbrance y que no suelen sufrir muchos daños mas que al morir.

Para ponerse las armaduras mas potentes (composite de 80% resistencia o más, la tipica al final del juego), pues hay que usar estimulantes de doctor. Medicamentos que potencian los 6 atributos de vida y accion unos 1200-1500 durante 1 hora y pico, depende de la calidad (1200 1h26 es lo que veo ahora en el server, pero ya mejoraran).
Para los atributos de mente no hay medicinas, pero si te metes en un grupo de entertaiments los bailarines pueden mejorar hasta un 100% tu Mind, y los musicos en un 100% Focus y Willpower.
Puesto que mente va por porcentajes, y vida-accion suman un numero fijo lo mas normal es que en pvp la gente vaya con mucha Mind para sacar el maximo bonus, ya que la mente es la unica barra no curable (salvo una habilidades muy costosa de combat medic y algunas comidas).

Sobre secundarios, 1500 en strenght, Quickness o Focus significa automaticamente 0 en el uso de ese atributo. Un medico de Focus 1500 puede curar sin coste alguno de mente, y un bailarin de quickness 1500 puede bailar eternamente.

Las armas tambien tienen un coste en vida, accion y mente. Este coste se multiplica por el propio especial y se te resta de las barras. Por mi experiencia de rifles, Overchageshot, el disparo mas basico de marksman que usan todas va por action. Multiplica por 2 el coste de action, pero deja inalterables los otros 2.
A partir de ahi los disparos de rifle usan mente, generalmente x5 o x6 aunque hay excepciones. Por eso recomiendo mucho focus para ser Rifleman. Las otras armas utilizan sobretodo Action asi que conviene subirlo más ya que Quickness reducirá el principal coste.
Los especiales tambien aumentan el tiempo de disparo. Entre x1.5 hasta x5 en rifleman, multiplicado por la velocidad del arma. Luego entra en juego la velocidad que tengamos por skill. Una velocidad de 10 se traduce en tardar un 90% del tiempo de disparo. Un 90 de velocidad significa tardar solo un 10% en hacer dicho disparo.

La especia da bonificadores a los atributos durante un tiempo, 5 minutos generalmente. Pero pasado ese tiempo lo que antes sumaban ahora lo restan, dejandonos 4 minutos con unas estadisticas terribles (el mono o bajón que provoca la droga).
[AUN NO FUNCIONA EN SWGEMU] Poseer equipamiento rebelde, o pirateado ilegalmente o especias provoca que las patrullas imperiales te ataquen si no te libras de ello. Salvo que tengas un rango en el imperio de Warrant Officer II, en cuyo caso las tropas imperiales no te dicen ni mú, estas por encima de la ley imperial.

Las comidas aumentan la barra de FOOD, que se tarda en digerir un tiempo.
Las bebidas aumentan la barra de DRINK, que tambien tarda en bajar.
Solo puedes ponerte una comida que te mejore alguna skill de cada tipo, pero puedes comer todas las que quieras de las que mejoran stats, siempre que tengas estomago.

===========================================
Equipo de un jugador profesional de alto nivel.
Armadura Composite pirateada de 80% resitencia a todo (puede ser más o puede tener un 40% resitencia a Stun, segun sea PVE o PVP).
Generador de escudo, da bonus de defensa sin encumbrance pero se desgasta muy rapido. (solo PVP, no protege contra Kinetico o Acido, por ser daños "solidos" que pasan el escudo)
Set completo de estimulantes de vida y accion, y buffs de musico y bailarin.
Alguna comida que potencie sus principales estadisticas aun más, o puntería o cualquier habilidad que neceiste mejorar.
Skill tapes en armadura y ropa, de velocidad, defensa y lo que sea.
Si es medico, set de medicamentos potentes fabricados con bajso requisitos de utilización.
Arma pirateada, a poder ser fabricada con elementos especiales que la potencien. Y encima con un powerup de artesano que maximize durante unos cuantos disparos su potencia o lo que necesite.
Speeder para ir rapidamente a las misiones y volver.
Un droide que le cure con stimpacks, o que saque recursos de los animales por él, o cualquier otra cosa que necesite y para lo que exista un modulo. Con varias baterias en el inventario para recargarlo.
Especia para momento en los que necesita un empujon extra, siempre que acabe el combate en esos 5 minutos de margen que tiene(PVP)
Droides de rastreo de objetivos si es Bounty hunter.
-Cualquier otra cosa que pueda tener por profesiones... trampas, campamentos, diferentes armas con diferentes tipos de daños segun las defensas del objetivo, armas con DOTs que provocan veneno o fuego a algun atributo (generalmente mente, muy codiciadas en pvp).

Hay tienes un monton de cosas donde sacar dinero de un jugador profesional de alto nivel, esta persona se saca misiones de 100K cada 10 minutos, y puede pagar varios millones por un arma potente, o una skill tape de mucho bonus que necesite. Generalmente se van a matar brujas de dathomir, krayts o bosses en general que otorgan skill tapes, armas con dots, componentes especiales de fabricacion, que se venden a precios altisimos para fabricar objetos de calidad superior como dije antes. Este es el tipo de jugador que puede llegar a los 1.000 millones de creditos, junto con los artesanos de calidad que proporcionan el equipo.
Se de jugadores que ellos solos se cargaban a Dragones Krayt, así no dividian le botín con nadie y se forraban.

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Mas dudas me las comentas.
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Re: GUIA:TU COMIENZO EN EL JUEGO

Mensaje  Luriant el Vie 06 Jul 2012, 09:58

Te dejo el post a la historia del Merchant que se forró y se hizo jedi. Es peruano así que se entiende bien sin falta de traducir del ingles Wink .

http://alexceli.org/blog/2006/05/18/swg-como-te-extrano-73.php
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Re: GUIA:TU COMIENZO EN EL JUEGO

Mensaje  Licho el Vie 06 Jul 2012, 21:53

Vaya historia la del chico peruano. La verdad más que atesorar créditos para ser jedi me gustaría la armadura mandaloriana, la tuve los últimos años que jugué en los servers oficiales, si ya siendo un juego distinto me fue muy complicado sacar algunas piezas del DWB otras las compre, ahora en el EMU supongo será sumamente difícil.
Y gracias por complementar tu guia sobre el craftsman.
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TRAJES DEL IMPERIO

Mensaje  Maul Aldaran el Dom 08 Jul 2012, 11:35

Hola a todos,estoy intentando conseguir trajes del imperio pero...con 200 de reputacion parece que aun no me da la opcion para conseguir los trajes,que ha pasado??se ha cambiado algo???si sabeis comentad que seguro que no sirve a todos
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Re: GUIA:TU COMIENZO EN EL JUEGO

Mensaje  Luriant el Dom 08 Jul 2012, 12:26

Te puedo dar unos sustitutos.
http://www.swgemu.com/archive/scrapbookv51/tree/

Profession > Tailor > Outfit Guide
Y ahi tienes 7 temas sobre como conseguir la ropa de los actores de las peliculas, trajes navideños y otros.
De oficial imperial encontre esto.
Imperial Officer’s Uniform
Long Formal Jacket (Gray, F9)
Dress Slacks (Gray, A89)
Uniform Boots (Black, C32/C32)
Leather Gloves (Black, D4)

Tambien hay para hacerte Guardia del Emperador, y piloto de AT-AT.
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Re: GUIA:TU COMIENZO EN EL JUEGO

Mensaje  Maul Aldaran el Dom 08 Jul 2012, 22:47

Muchas gracias!
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Re: GUIA:TU COMIENZO EN EL JUEGO

Mensaje  Licho el Lun 09 Jul 2012, 21:51

saben si estan disponibles las armaduras de faccion y las RIS armor, BH armor ? esas creo que se adquieren haciendo unas quests especificas y todas las pinturas y adornos para las casas estan disponibles? Saludos.
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Re: GUIA:TU COMIENZO EN EL JUEGO

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